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光喜の夜 エルボロム OR 光文明 (5) |
クリーチャー:デーモン・コマンド/超化獣 6500 |
ブロッカー |
各ターン、はじめて自分の超化獣が出た時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップしない。 |
W・ブレイカー |
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。 |
ハイパーモード 12500 |
T・ブレイカー |
このクリーチャーがプレイヤーを攻撃する時、自分の山札の上から3枚を見る。その中から、コストの合計が8以下になるよう、好きな枚数の超化獣を出す。残りを手札に加える。 |
素ではパワー6500のブロッカー/W・ブレイカー。ターン1で超化獣が出た時相手のクリーチャー1体をフリーズする。
ハイパーモード時にはパワー12500になり、T・ブレイカーを得る。更に、プレイヤーを攻撃する時限定のアタックトリガーで、山札の上3枚から好きな枚数の超化獣を合計コスト8以下踏み倒し、残りを手札補充とする能力も追加される。
単独では自身が出たことで誘発させて1体フリーズするブロッカーで、時間稼ぎやタップキルに使える。コスト5の中型なのでS・トリガーの《忍蛇の聖沌 c0br4》や《百威と族絆の決断》などでカウンターで出すとさらに有効だろう。一応《ヘブンズ・ゲート》系統のカードからもアクセスはできる。
ハイパー化したらW・ブレイカーとT・ブレイカーを両方持つことで都合よく打点数を使い分けながら相手プレイヤーを攻撃でき、アタックトリガーでリソースを稼げる。見る範囲がそこそこ広い上に残りは手札に入るため、超化獣の濃度がそこまで高くなくても魅力的。最悪1枚も超化獣が捲れなくても3枚ドローしているのとほぼ変わらない。
ただ、手放しに強いカードというわけでもなく、弱点もそれなりに多い。
まず、アタックトリガーとハイパー化の相性がそこまで良くない点。
ハイパー化はメインステップで使用する起動型能力であるため、攻撃ステップに踏み倒してもハイパー化を起動できない。超化獣はDM24-RP1時点ではハイパー化を起動しなければコスト相応よりもやや下回る程度のスペック止まりの設計であるものが目立ち、大量踏み倒しという字面に比して爆発的なリターンを得ることは難しい。
次に、アタックトリガーを使うまでにタイムラグがあるにもかかわらず、自前での耐性を持たない点が挙げられる。
《ボルシャック・疾・ピピッチ》などでスピードアタッカーを付与してやるか、何らかの手段で耐性を付与したいところだが、超化獣でそれらを付与する能力を持つカードは登場時点では存在せず、デッキビルディングやプレイングにやや難がある。
最後に、DM24-RP1時点ではデッキを超化獣で固める意義が薄く、必然的にこのカードが活躍するようなデッキを組むことが難しい。
最低限アタックトリガーが疑似3ドローになるとはいえ、タイムラグがあり殴り返しでは誘発ができない3ドロー程度でグッドスタッフ的に他のデッキに出張させることは厳しいと言わざるを得ない。
総合的に、このカードの弱点は「超化獣及びそのサポートのカードプールの狭さ」に集約される。
今後、王道篇のエキスパンションが発売されていくに従ってある程度は解決されていくものと考えられるが、そのポテンシャルは登場時点では未知数。
細かな弱点として、超化獣を多数投入した専用デッキであればあるほど、ターン1で行うフリーズが誘発タイミングを過ぎてしまうリスクが高まる。
「各ターン、はじめて」に共通して、発生源がバトルゾーンに出る前からカウントされているため、そのターン中に着地前に超化獣が出ていた場合、そのカードのcipのように誘発させることは出来ない。
メインステップで先に《揚紅月 ボルカノドン》や《光喜神官 ジョナス》といった取り回しの良い超化獣を出してしまえば攻撃ステップにて《獲銀月 ペトローバ》や《光喜の夜 エルボロム》でのアタックトリガーによるクリーチャー展開で《光喜の夜 エルボロム》を出した際に実害が出る恐れもあることは留意すること。
なお、フリーズで相手のクリーチャーを選ぶのは強制効果。万が一《霊宝 ヒャクメ-4》など「このクリーチャーが相手に選ばれた時」能力持ちのみを構えてられている場合には回避不可能になるためこちらも注意したい。
DM24-RP1で登場したデーモン・コマンド/超化獣のサイクル。闇文明には存在しないが、他のカードと照らし合わせると《邪魂の王道 ジャシン帝》が該当すると思われる。