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魔光大帝ネロ・グリフィス・ルドルフ SR 光/闇文明 (8) |
クリーチャー:エンジェル・コマンド/ダークロード/ナイト 8000 |
ブロッカー |
自分のクリーチャーはすべて、種族にナイトを追加する。 |
自分のナイト・クリーチャーが破壊された時、ゲーム外からランダムなナイト呪文を探索し、その中から1枚をコストを支払わずに唱える。その後、その呪文をゲームから除外する。(この効果は、各ターン中1回のみ発動する) |
W・ブレイカー |
DMPP-17で登場した光/闇のエンジェル・コマンド/ダークロード/ナイト。
デュエル・マスターズ プレイスのゲームオリジナルカード。
ゲーム外から規定のカードを探索し、それを唱えるというデジタルゲームらしい効果を持つ。
このようにして唱えられたナイト呪文は唱えた後、墓地ではなくゲーム外にとどまる。(テキストでは「除外」とされているが、キーワード処理ではなく日本語として使われている。)
実装されているナイト呪文一覧(全19種) |
誘発条件は「自分のナイト・クリーチャーが破壊された時」だが、もう1つのナイト種族追加能力で、自分のどのクリーチャーが破壊されても起動する。
状況によって当たりと呼べる呪文は異なるが、一般的にはコストの大きい呪文ほどリターンが大きい。
リアニメイトからさらに動ける《煉獄と魔弾の印》や、ドローと除去を使い分けられる《魔弾ロマノフ・タイフーン》辺りは腐らないだろう。相手クリーチャーが並んでいるときに《超銀河弾 HELL》を唱えられたらそのままゲームエンドになることもある。
もちろん、《魔弾チェーン・スパーク》、《魔弾 クリティカル・デストロイヤー》といった淡泊な効果であっても危機回避や反撃として機能する場合もある。
呪文はゲーム外から唱えるので、メインデッキや超次元ゾーンを圧迫しないのは大きな利点。
しかし提示される呪文はランダムかつ探索結果から唱えるのは強制効果なので、唱えたくない呪文を唱えさせられる事態も起こり得る。相手のクリーチャーがいない時に《魔弾 ゴッド・ジェノサイダー》などの除去が提示されるというような無駄撃ちならまだしも、自分の山札が少ないときに《魔弾オープン・ブレイン》などの山札を消費するカードしか提示されないと自分の首を絞めてしまう。
とはいえ3枚の選択肢全てが自分の不利益になるという事態はかなりの低確率であり[1]、引きが悪くても大抵は無駄撃ち程度に収められるだろう。
また、重量級クリーチャーの例に漏れず、問題は着地の方法だろう。
幸い、DMPB-03で《ヘブンズ・ゲート》が再録されたため、一定期間の間はNew Divisionでも利用することができる。《大河聖霊エル・ドラード》や《奇跡の精霊ミルザム》といった大型ブロッカーの枚数補助や白黒のマナ基盤として活用できる。
他の懸念点としては、かなりのデッキで採用されている《ドンドン吸い込むナウ》が非破壊除去かつ対大型のテンポロスで刺さってしまう。
サイキック除去や手札調整で相手の投入枚数を使い切ったあたりを見計らって《魔光大帝ネロ・グリフィス・ルドルフ》を着地させたい。
魔光大帝ネロ・グリフィス・ルドルフ SR 光/闇文明 (8) |
クリーチャー:エンジェル・コマンド/ダークロード/ナイト 8000 |
ブロッカー |
自分のクリーチャーはすべて、種族にナイトを追加する。 |
自分のナイト・クリーチャーが破壊された時、ゲーム外からランダムなナイト呪文を探索し、その中から1枚をコストを支払わずに唱える。その後、その呪文をゲームから除外する。 |
W・ブレイカー |
各ターン1回までの制限がなかった。
そのため、《特攻人形ジェニー》のようなcipで自壊できるクリーチャーを連打すれば立て続けに呪文を唱えられた。
特に《死海秘宝ザビ・デモナ》との相性は抜群。サイキック・クリーチャーの天敵である《希望の親衛隊ファンク》が相手の場にいるとこのクリーチャーの効果が無限に誘発しかねないため、こちらの存在を匂わせるだけでザビ・デモナが安全に着地できた。
元々この効果自体運要素が強く、試行回数を増やすことで狙った効果を引ける確率を上げるというプレイングが多かったが、カードパワー上の問題というよりも後述のようにプレイ時間が矢鱈と延びてしまうのがゲームのコンセプトに合わず、結果的に効果に制限をかけられることとなった。
発表当時はコストの重さと、pigゆえの遅効性、さらに探索のランダム性などの点を敬遠する声もあった。
しかし、実際に研究が進むと、それらの欠点は十分に克服できることが判明した。
まず、コストの重さは単純に《ヘブンズ・ゲート》で解消する。それに見合うリターンはあるのかという疑問も後述する通り、デッキの核となれるほど価値が見いだせる。
速度については、《特攻人形ジェニー》《死海秘宝ザビ・デモナ》《アクア・バースター》で能動的に起動ができる。後ろ2枚はS・トリガーを持つため、《大河聖霊エル・ドラード》を同時に採用すれば、そちらの能力で相手の攻撃時にタダで手札から使える点でも噛み合っている。
ランダム性は、試行回数を重ねることで帳消しにできる。事前にハンデスなどで相手の行動を制限し、相手に除去されないタイミングで着地できれば、そのままゲームエンドがぐっと近づく。ナーフ前は、複数体このクリーチャーを展開できれば、《煉獄と魔弾の印》や《魔弾ソウル・キャッチャー》を駆使して自壊クリーチャーを延々と破壊して半永久的にスタックを貯め続け、欲しい呪文が出るまで引き直すことも可能だった。
一度軌道に乗ってしまえば連鎖的にリソース差を広げたため、1試合に踏み倒せる合計マナコストは途方もない値に到達するというのがこのカードの肝である。《超次元シューティング・ホール》といったブロッカー破壊を使われても、破壊なので1回はpigを使えるというのも優秀。
環境では、【ルドルフ天門】で活躍した。登場時からAll Division限定で《ヘブンズ・ゲート》との組み合わせは可能であったが、当初はさほど流行していなかった。本格的にデッキが模索され始めたのはDMPB-03での《ヘブンズ・ゲート》再録以降であり、まずNew Divisionで【ルドルフ天門】が成立し、次第にAll Divisionにも広がった。
このクリーチャーの影響で、《掘師の銀》(【若頭 鬼流院 刃】において)や《陰謀と計略の手》といった非破壊除去が環境に増加した。
DMPP-18中期以降は、《次元院のディメンジョン・ホーン》で《龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ》を出し呪文ロックしたり、リソースを伸ばして《復活の祈祷師ザビ・ミラ》→《死海竜ガロウズ・デビルドラゴン》登場から攻撃したりと、露骨に《魔光大帝ネロ・グリフィス・ルドルフ》のゲーム外からの詠唱を意識したデッキタイプが増えた。
DMPP-17期からDMPP-18期にかけて環境で存在感を発揮していたが、DMPP-19実装日の2023年3月23日付でナーフが決定。公式発表によれば、勝率・使用率に問題はないものの、同一ターン中に複数回能力を発動させ呪文を唱え続ける事態を問題視した措置である。特に、《煉獄と魔弾の印》で《特攻人形ジェニー》などを使い回す挙動は処理に長時間を費やすうえ、ランクマッチで一定の発生頻度を確認したため、修正を決断したという。
ナーフ後は、試行回数を重ねにくくなったため、効果的な呪文を唱えられにくくなった。
《大河聖霊エル・ドラード》と《魔光大帝ネロ・グリフィス・ルドルフ》が並ぶ状況では、《超次元シューティング・ホール》などでパワー15000の《エル・ドラード》側を狙いやすくなった。ここで1回はゲーム外から呪文を唱えられてしまうが、その後はパワー8000でそのターン中は効果を使えない《ネロ・グリフィス・ルドルフ》が残るため、パワーでゴリ押ししやすくなる。
それでも少数派ではあるが、ランクマッチには【ルドルフ天門】の使用者が今でも一定数おり、DMPP-20期には公認大会で【ルドルフ天門】が準優勝した他、DMPP-23期に行われたGrand Master 決定戦で優勝者が持ち込みデッキとして【ルドルフ天門】を選択したなど、十分なポテンシャルを持っていると言える。