D(ディー)禁断(きんだん) ドキンダムエリア》

Dの禁断 ドキンダムエリア VR 闇文明 (5)
D2フィールド
自分のクリーチャーが離れる時、かわりにそのクリーチャーに封印を付ける。
(カードを封印するには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上に置く。コマンドが出た時、その持ち主はそのコマンドと同じ文明を持つ自身のカードから封印を1つ、墓地に置く。クリーチャーが封印されている間、両プレイヤーはそのクリーチャーを無視する)
(他のD2フィールドが出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)
Dスイッチ:自分のターンのはじめに、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、自分の封印を6枚まで墓地に置いてもよい。

DMR-21で登場したD2フィールド

自身のクリーチャーが離れる時に置換効果封印する能力と、Dスイッチで自分の封印を一気に6枚まで取り除く能力を持つ。
ドキンダムの名を持つ通り、《伝説の禁断 ドキンダムX》の強力なサポートカード。

除去を封印に変える能力は、コマンドが沢山入った《伝説の禁断 ドキンダムX》を使うデッキとは相性がよく、味方の同色コマンドをすぐに復活させられる。
また、バトルゾーン離れるわけではないので、離れた時能力を一切誘発させない。
これにより、《伝説の禁断 ドキンダムX》や同じ《神帝スヴァ》特殊敗北さえもほぼ完全に打ち消せる。

Dスイッチ能力は味方の封印を6枚まで外す能力で、《禁断〜封印されしX〜》封印を、コマンドを一度も出していない状況からでも即座に禁断解放させる事ができる。
また、1つめの能力封印したクリーチャーも当然対象になるので、《禁断〜封印されしX〜》には使わず、封印されたクリーチャーを6体まで復活させる能力として使っても非常に強力。

D2フィールド共通の弱点としてやはりカード指定除去や相手のD2フィールドに弱いため、ここまで強力なカードと言っても過信は禁物。
特に出してからDスイッチを使用できるタイミングまでには相手のターンの経過を許してしまうため、あらかじめ除去札などは落としておきたい。

もっとも、《伝説の禁断 ドキンダムX》の強化という目的においては、条件もデメリットも最低限で済み、このカードを出して維持できればまず確実に禁断解放する。
相手が使ってきたら、上記のようにD2フィールドとしての弱点を狙い、何としてもバトルゾーンから離す以外に対策はない。

《伝説の禁断 ドキンダムX》の2つの大きな弱点を補完する、まさに『禁断のその先』に導くカードと言えよう。

ルール

他のカード・デッキとの相性

環境において

革命ファイナル初期の環境では【赤黒レッドゾーン】に強力な除去耐性をもたらす札として大活躍。
特に【ドレミ団】【緑単サソリス】のような盤面展開系に強かった。

DMR-23《FORBIDDEN STAR〜世界最後の日〜》《Kの反逆 キル・ザ・ボロフ》が登場してからは、それらと能力が絶望的にアンチシナジーになっていることから次第に環境から姿を消した。同弾で登場した《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》《テック団の波壊Go!》が広く使われるようになり、返しのターンでこのカードがあっさり貼り換えられたり、望まないタイミングで禁断解放されたりするようになったことも大きな向かい風。

新章デュエル・マスターズ期には【エリアモルト】のデッキコンセプトとして採用されているが、【エリアモルト】は相手によっては強いという程度であり、【赤黒レッドゾーン】のように環境入りはしていない。同じく新章デュエル・マスターズ期において、【ロマノフサイン】に入れて禁断解放により墓地肥やしコスト踏み倒しメタの除去を図るという動きが注目された。

その他

  • DMEX-15版のイラストではアニメ「VSRF」第7話でのバサラが勝利した時のカットインになっている。

デュエル・マスターズ プレイスでは

Dの禁断 ドキンダムエリア VR 闇文明 (5)
D2フィールド
自分のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのクリーチャーにP'S封印を付ける。
(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを破壊する)
Dスイッチ:自分のターン開始時、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうした場合、自分のP'S封印をすべて墓地に置く。

DMPP-28で実装。

デュエプレ共通の変更として、封印P'S封印になった。
Dスイッチは全てのP'S封印を強制で外すものとなった。

関連カード

フレーバーテキスト

収録セット

デュエル・マスターズ

デュエル・マスターズ プレイス

参考