【マジックスランデス】

《水の魔術師マジックス》を主軸としたランデスデッキ【Waveランデス】の派生型である。
基本は主要カードの青緑で組まれ、コンセプトに応じてその他1色以上がタッチで入ることもある。

水の魔術師マジックス SR 水文明 (4)
クリーチャー:トリックス/チームウェイブ/スペシャルズ 4000
<バズレンダ>[無色(1)](このクリーチャーのコストを支払う時、追加で[無色(1)]を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのBR能力を1回と、追加で[無色(1)]支払った回数、使う。)
BR-呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻す。
このクリーチャーのBR能力を使った時、それがこのターン中3回目なら、コストの合計が6以下になるよう、呪文を2枚まで自分の手札から選び、コストを支払わずに唱えてもよい。

主要カード

ランデス手段

《マナ・クライシス》4コスト。王道ランデス呪文
《レアリティ・レジスタンス》4コスト。6コスト以下では数少ない大量ランデス呪文。バウンス手段としても兼用
《コラプス・ウェーブ》5コスト。相手のカード山札の上へランデス
《龍素の宝剣》5コスト。呪文限定のランデス。バウンス手段としても兼用

回収手段

《「世界をつなぐ柱」の天罰》2コスト。同時に相手クリーチャーの処理も可能。ただしバウンス対象はアンタップのみ
《スパイラル・ゲート》2コスト。タップイン能力が怖い場合は位相を問わずに回収できるこれらを。
《ザ・ストロング・スパイラル》
《貝獣 ゴマキ/突撃ゴッチン・ヘッド》同上。クリーチャー面を良しと見るなら優先し得る
《龍装者 バタラス/ネプタラン・ウェイブ》
《レアリティ・レジスタンス》4コスト。相手のマナにも寄るが、ランデス、バウンスしつつ、残り2マナ分他に呪文を使えるのが魅力
《龍素の宝剣》5コスト。自分のマナゾーンに落ちた呪文の回収も兼ねられる
《超次元ガロウズ・ホール》6コスト。《勝利のリュウセイ・カイザー》を出せば疑似ランデスが可能

その他候補カード

《ガガガン・ジョーカーズ》1コスト。初動クリーチャーサーチツインパクト呪文の回収にも
《ア・ストラ・センサー》1コスト。初動呪文サーチ
《セイレーン・コンチェルト》1コスト。実質0コストのマナ回収
《フェアリー・ギフト》1コスト。実質2コスト軽減で早期にロックが可能に。マジックスの能力でついでに回収できるのもポイント
《フェアリー・ライフ》2コスト初動マナブーストS・トリガー付き
《【神回】バズレンダでマナが大変なことに?!【驚愕】》2コスト初動マナブースト。バズレンダ付き
《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》2コスト初動マナブースト 。T・ブレイカー付き
《ディメンジョン・ゲート》3コスト。クリーチャーなら何でも1枚山札全体からサーチ
《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》3コスト。S・トリガーを妨害してもよし、相手の行動を先読みしてメタを張るのもよし
《フェアリー・ソング》4コスト。条件のない2マナブースト
《知識と流転と時空の決断》4コスト。ドローバウンスGR召喚
《得波!ウェイブMAX》4コスト。モードでマナブースト&マナ回収、または《オリオティス・ジャッジ》型の敵獣全体バウンス。基本戦略がランデスであるこのデッキとは特に相性が良い
《Wave ウェイブ》GR召喚、呪文踏み倒しをこれ1体でこなす
《龍装艦 ゴクガ・ロイザー》手札から唱える呪文を2倍に。マジックスの能力に対応している
《水上第九院 シャコガイル》ランデスデッキ御用達のフィニッシャー

光文明

呪文を扱うのに最も優れた文明」と謳うだけあり、豊富なサーチ手段で、ランデスまでの流れを最も安定して行える。また、《ファイナル・ストップ》《ジャミング・チャフ》での呪文封じに戦略を切り替えることも可能に。最も同型に強い型と言える。

《ロジック・サークル》1コスト。足りない呪文山札の上に置ける。2→4の動きを重視するなら
《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》5コスト。クリーチャー面はコスト踏み倒しメタ。呪文面は呪文メタと両面共に活躍が見込める。
《音奏 プーンギ》コスト増加型の呪文メタ。同型やその他呪文デッキに強く出られる
《ロジック・キューブ》3コスト。足りない呪文をサーチ。2→3→4の動きを許容するなら
《オリオティス・ジャッジ》3コスト。お互いのマナ数を見る全体除去。呪文封じにシフトすると腐りやすくなる
《ファイナル・ストップ》4コスト。キャントリップ付きの呪文メタ。《マナ・クライシス》の枠をこのカードにすることで、毎ターン呪文を封じられる
《超次元ホワイトグリーン・ホール》4コスト。サイキック・クリーチャーを出してシールド追加。《マジックス》での回収と仕込んだS・トリガーで、無限耐久が可能に
《超次元ブルーホワイト・ホール》

闇文明

《リアリティ・ヴォイド》の存在が肝。文明が安定性なら、文明はマナ加速に頼らない速度が売り。ハンデスが自然に組み込めるので、相手のリソースを根こそぎ奪い取れる。また、《マジックス》を墓地から回収できるのは闇文明の特権と言える。

《マインド・リセット》2コスト。条件付きピーピングハンデス。先行ブースト《ファイナル・ストップ》に対する数少ない完全回答
《ゴースト・タッチ》2~3コスト。どれだけハンデスを重視するかで採用枚数を決めると良い
《ダーク・リバース》2コスト。軽量墓地回収。そのターンのうちに《マジックス》を出し得る軽さが魅力
《リアリティ・ヴォイド》3コスト。相手に手札からのマナチャージを許さない擬似ランデス
《停滞の影タイム・トリッパー》相手のマナをタップインさせられる。《ファイナル・ストップ》下でも出せ、次ターンの《WAVE ウェイブ》での再利用を妨害できるのは、このカードだけの利点
《ダーク・ライフ》上から2コスト、4コスト。墓地肥やしを兼ねたマナブースト。呪文はマジックスで回収できるため、ある種の手札補充とみなせる。同等の働きを持つカードは他にもあるが、いずれにせよ2→4→6の動きを重視したい
《邪狩!不死樹MAX》
《魔天降臨》6コスト。《リアリティ・ヴォイド》とのコンボで、相手のマナを一掃できる

火文明

なんと言っても《“魔神轟怒”万軍投》が使える点が大きい。《“魔神轟怒”万軍投》とその手札コストをまとめてマジックスで回収できる為GRクリーチャーcipと合わせて莫大なリソースを稼げる。状況によってはマジックスは回収せずに打点として登用することも。

《ドリル・スコール》1コスト。お互いに1ランデス。手打ちし易いコストなので、マジックスの3枚目の回収先にも
《MANGANO-CASTLE!》4コスト。GR召喚を2回行い、それらにSAを与える。
《焦土と開拓の天変》5コスト。相手にランデス、自分はマナブースト。《ドリル・スコール》と合わせて、自身は無傷のままに、相手に2枚のランデスを強要できる。丁度合わせて6コストに収まるのも好相性
《“魔神轟怒”万軍投》6コスト。実質4コストで3打点を生み出せる。どちらかと言うと、《マジックス》で回収したい呪文
《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》3コスト。クリーチャー面は、SAを2体生み出しつつ、自身も2打点を持つ。呪文面は攻撃先をクリーチャーに強制するS・トリガー。こちらも《マジックス》で回収したい1枚
《爆龍覇 リンクウッド/「お前の相手はオレだ、ザ=デッドマン!」》使うのは主に呪文面。《真理銃 エビデンス》装備させる

無色/その他

《ポクチンちん》コスト踏み倒しメタかつ墓地利用メタ
《洗脳センノー》踏み倒しメタ。こちらの方が拘束力は高い
《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》コントロール向け。一見アンチシナジーだが、ランデスループに使うクリーチャーは1体、呪文は2回で済み、1度ターンを跨ぐとその度に回数制限はリセットされる。そのため基本的には相手にのみ制限がかかることになる。無論こちらのGR召喚なども制限されるが、そこは割り切ってしまおう
《天使と悪魔の墳墓》4コスト。《レアリティ・レジスタンス》を見た相手はランデスを嫌って、マナに置くカードが重複しやすい。そこを狙って打ち込むと良い。ただし、色の都合上手打ちするのは難しく、また自分への被害も考慮する必要はある
《エンドレス・フローズン・カーニバル》少々毛色が異なるためこちらに。15コスト、または代替コストに手札のスノーフェアリー5枚。シールドゾーンの条件付きのカード指定除去、及び場とマナゾーンの全体フリーズツインパクトスノーフェアリーと共に回収できるのもそうだが、《レアリティ・レジスタンス》《ダイヤモンド・ブリザード》《ステージュラ》《ダイヤモンド・クレバス》バウンス可能。ランデスで時間稼ぎをしつつ、エンドレス・フローズン・カーニバルを含めたキーパーツを集めよう

超次元ゾーン

超GR

このデッキの回し方

《マナ・クライシス》《Wave ウェイブ》《水の魔術師マジックス》《マナ・クライシス》+《「世界をつなぐ柱」の天罰》と動くことで、4→5→6→…と毎ターンランデスの波状攻撃を仕掛けることができる。

自分の動きを通しつつ相手のマナを刈り取る動きは、さながら現代に蘇った【ジョバンニスコール】と言ったところか。あちらよりロックの成立はやや遅れ気味になるが、こちらのマナは減らない為、見ようによっては更に凶悪になったとも言える。

長所

手札補充が豊富なので息切れしにくい。オールハンデスを受けても《Wave ウェイブ》《水の魔術師マジックス》今引きして挽回することもできる。

手札に《水の魔術師マジックス》、墓地に《マナ・クライシス》+《「世界をつなぐ柱」の天罰》が各1枚あり、マナが6枚貯まった時点で、マナを伸ばさないと始動できないデッキは詰みに等しくなる。このロック力は最大の長所の1つであり、理論上最速3ターン目には完全なロックが成立する。

短所

マナが伸びなくとも走り出せるデッキには不利。特に【赤単ブランド】は基本的にS・トリガーに恵まれないと勝てない。

また、【墓地ソース】にも不利が付きやすい。流石に速度こそ落とせるが、これらのデッキに入る墓地肥やし呪文は比較的低コストであり、1度肥えてしまえば、ランデスの影響はほぼ無いと言っても過言ではない。《マナ・クライシス》で墓地が増えるのも、利敵行為となりかねない。

呪文メタが効くかどうかは、タイミングに寄るところが大きい。《音奏 プーンギ》などのコスト増加や《拷問ロスト・マインド》などのハンデスは、初動には刺さるものの、ロックさえ決まってしまえば無視してしまえる。
但し《ファイナル・ストップ》などで唱えることそのものを禁じられると一気に氷解してしまう。先手を取っていてもマナ加速連打のごり押しで間に合ってしまうことも有り得なくはない。

その他、《水の魔術師マジックス》には《封鎖の誓い 玄渦》が、《Wave ウェイブ》には《墓標の封じ 遥典》が刺さる。

参考