ヒラメキ・デュエル

デュエル・マスターズ プレイスSPルールレギュレーションのひとつ。
両プレイヤーが《ヒラメキ・プログラム》を彷彿とさせるレジェンドスキルを得た状態でデュエルする。

公式ルールからの変更点

  • 変身対象として、除外カードが抽選されることがある。第2回までの仕様)
    • 除外カードは、変身対象の抽選からも外れる。(第3回からの仕様)

仕様

  • 変身前のカードはゲーム中消滅する。サイキック・クリーチャーを素材に変身すると、変身後は必ず非サイキックのため、カードはバトルゾーンを離れても超次元ゾーンに戻らない。第3回からはサイキックがルールから除外されているため下線部は発生しない。
  • コストが1大きい変身後がゲーム内のデータに存在しない場合は変身は行われない。

第1回レンタルデッキ

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構築論

cipでアドバンテージを稼げるクリーチャーや、スピードアタッカーで出たターンに最低限削りの仕事を終えられるクリーチャーがよい。

一方、自分のターンに出したクリーチャーは強制変身してしまうため、《コッコ・ルピア》などターンをまたぐシステムクリーチャーは役に立たない。《バルケリオス・ドラゴン》自体はルールと相性が良いが、【アポロヌス・ドラゲリオン】が得意としていた4ターン目《バルケリオス・ドラゴン》の連続召喚は再現性がない[1]

進化クリーチャーは、普通の運用だと進化元がレジェンドスキルでコロコロと変わってしまい安定性がなく、進化元を含んで2枚以上のカードが変身したらデュエル中で使用する総枚数が減ってしまう。
しかし進化元と進化出しを1ターンで終える場合やcip目当ての場合は十分メリットがある。前者の例は【レッドゾーン】、後者の例は【エンペラー・キリコ】が挙げられる。軽量進化とcipが軸のデッキに【ダイヤモンド・ブリザード】もある。

名目コストの割に場に出しやすいクリーチャーを採用するのは面白いが、《絢爛の超人》《雪精 ベルベール》などでは変身にしか役割がなく、ハズレで終わると大損なので安易な採用はできない。

タイミング問わず、コスト8を出した後のターンエンドには注意。数十枚候補があるため事故と割り切っても良い低確率だが、デメリット持ちコスト9の《奇跡の精霊ミルザム》に変身してしまったら除去でシールド5つを剥かれて敗北一直線になる危険性がある。

相手が採用していない文明持ちになったスキを狙えるバウンス《コーライル》はルールと噛み合っている。

【ヘブンズ・ゲート】

自分のターンに唱える《ヘブンズ・ゲート》で出す大型ブロッカー、特にcip持ちの《血風聖霊ザーディア》は、強いクリーチャーになる可能性が高いので、名目コストの割に場に出しやすいクリーチャーを出す戦術としてオススメできる。
さらに、相手ターンに出せればクリーチャーは変身しないため、S・トリガー《ヘブンズ・ゲート》からの《大河聖霊エル・ドラード》など受けも堅い。
第3回開催時に《ヘブンズ・ゲート》《超次元マザー・ホール》《天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン》といったカードが軒並み禁止になったため構築が困難となってしまった。一応それらと引き換えに《奇跡の精霊ミルザム》が解禁されたため、《白騎士ゲート》《天門の精霊ヘブンズ》《真実の名 タイガー・レジェンド》等でリペアしたデッキを作るのも手ではある。

【バルガライゾウ】

第2回時点では、ランクマッチで使っている【ライゾウ】が無改造で普通に戦える。
ルール上《デュエマの鬼!キクチ師範代》《ウソと盗みのエンターテイナー》といったメタクリーチャーが存在できないうえ、このルールにはAD殿堂が適用されないため《龍仙ロマネスク》をフル投入可能かつキャンセルを考える必要も無いと、ランクマッチ以上に適性がある。

純粋に5ターン目ごろに走り出せば変身の上振れ・下振れを楽しむ間もなく基本的にワンショットでゲームが終わる。オールタップで1ターン延命されても別のクリーチャーに変わるので一応は特有のルールを利用できているが、高コスト軍団の変身を見て受け側がカウンターするのは至難の業。《終末の時計 ザ・クロック》で延命されれば、それはそれで《永遠のリュウセイ・カイザー》《光神龍スペル・デル・フィン》など常在型能力持ちおよびブロッカーがターン終了時に別のクリーチャーになる処理がスキップされ居座れる。

S・トリガー【カウンターマッドネス】

前提として《血風戦攻リドロ》《闘竜麗姫アントワネット》は出しても変身してしまうので使えない。

【バルガライゾウ】という対策困難な相手でも、《霊騎秘宝ヒャックメー》が登場すれば即死打点でカウンターできる。
《ヒャックメー》4枚では足りないのなら《インフェルノ・サイン》《蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド》or《新世界 シューマッハ》などオールハンデスの踏み倒しを狙いたい。

なお、《龍世界 ドラゴ大王》《界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ》《霊騎秘宝ヒャックメー》などディスカードcipが止められてしまうと基本的に勝ち目はなくなる。
《エマージェンシー・タイフーン》といった《ワルド・ブラッキオ》をすり抜ける呪文効果そのものでは、よっぽど運が良くないと5打点+ダイレクトアタックにクリーチャーの数が足りない。勝ち筋は4枚以上《エマージェンシー・タイフーン》や《支配からの開放》でリーサル可能な数を踏み倒してジャスキルする程度。

速攻・中速ビートダウン

序盤から、出たターンに最低限のアドバンテージを稼ぐクリーチャーを連打し、変身の試行回数を稼ぐタイプ。

軽量クリーチャーは《予言者シュウ》といった「単体では《凶戦士ブレイズ・クロー》メタか、緊急時のチャンプブロック要員」にしかならないクリーチャーでも、コスト2のバニラ以上に強化されることが期待できる。通常の運用通り《火ノ鳥カゲキリ》の進化元に使っても、それはそれで十二分の働きとなる。

《青銅の鎧》《霊騎幻獣ウルコス》などのパワーは低いcip持ちも、大抵はそれよりパワーの高いクリーチャーへと変化してくれる。

欠点は、このルールで流行している【ヘブンズ・ゲート】に弱いことだろう。毎ターンクリーチャーが変身するため、コスト9の大型ブロッカーが非ブロッカーの《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》または《グラディアン・レッド・ドラゴン》になったせいで、《爆竜 GENJI・XX》《熱刀 デュアル・スティンガー》といったブロッカー破壊が対策にならないという場面も多々ある。

参考


[1] 《ホーガン・ブラスター》などで相手ターン中に《コッコ・ルピア》を出しておいたり、適当なクリーチャーが変身した結果が《コッコ・ルピア》《ペッペ・パイン》であることなどが要求される。